在商业行话里,这叫作“用户生成内容”,亨利·詹金斯将这种内容的变现视为“网络2.0商业”的核心。YouTube和“第二人生”证明了这样一件事:人们上YouTube是为了观看用户们上传的视频,与之类似,“第二人生”的居民创造出虚拟的风景、住房、店铺、衣物,甚至是虚拟酒吧里进行网络直播的音乐会,这把“第二人生”从一个平台转化成一个虚拟的世界,由此吸引更多的居民。YouTube通过广告在用户生成内容中营利,“第二人生”则通过售卖虚拟土地营利。但詹金斯注意到,与日本的网络2.0商业相反,许多美国公司在对这种商业模式的开发上速度很慢。他解释道,《哈利·波特》和《星球大战》的版权所有公司都用版权法来阻止粉丝的活动,而不是将同人小说视为一种建立粉丝社群的手段。他们并不重视数字参与对于客户忠诚度和销售额的潜在作用。
詹金斯警告道,那些不理解自己顾客的企业是在拿自己对市场的掌控来冒险。20世纪和21世纪之交的音乐产业就是如此。数字下载意味着消费者可以即刻获得音乐,但唱片公司并不想以这种方式售卖音乐,所以他们的顾客会在网上搜索,然后进行免费下载。唱片产业的回应则是起诉自己的顾客,最终结果便是它失去了对市场的掌控。但是就像我在上一节中所说的一样,需要在时间上再向前追溯,因为要了解数字技术对音乐产业的冲击,你必须知道这个行业在前数字时代是怎样运作的。